玩樂天堂 pockyland

 找回密碼
 註冊
搜索
熱搜: lego MOC 聚會 比賽
查看: 3621|回復: 6
打印 上一主題 下一主題

從 LEGO 看 Wii ~

[複製鏈接]
跳轉到指定樓層
1篇
發表於 2007-4-1 13:49:40 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
這是我去年 9/1 在 blog 寫的文章,當時 Wii 還沒公布發售日期,但是 Wii 和 PS3 之間的競爭已經白熱化了,不僅支持者間互相嗆聲叫陣,連遊戲製作人也紛紛表態。Wii 表現出一副要攻回超任版圖的決心,而 PS3 則是挾著 PS2 的威勢要給眾家廠商最後一擊...(而提早一年發售的360則是忙著鞏固版圖...)

隨著去年年底 Wii 和 PS3 的發售,競爭正式檯面化,各項銷售數據紛紛出爐...一直到這幾天,偶然又回去看以前的文章,覺得也滿有趣的,貼來這邊跟大家討論一下~畢竟這個論壇同時有 LEGO 和 Wii 嘛~
[好心情]


[從 LEGO 看 Wii ]
^^這東西是我用小畫家畫的...請包涵...XD

好久沒寫 LEGO 的東西了,今天來談「from LEGO to Wii」吧!

樂高和電玩之間有什麼關係呢?當然樂高有出樂高的電玩,不過並不是很風行就是了。而樂高和電玩這二個族群,又有些許矛盾的地方,一個是不插電娛樂的大老,一個是插電娛樂的王者,甚至有一部份是不相容的。玩樂高的人批評打電動沒大腦,打電動的人批評玩樂高長不大。很不幸的,我玩樂高,也打電動...(所以我是長不大的大腦!?)=_=b

我想談的是一個 LEGO 發生過的現象,而這個現象也可能發生在 Wii 身上。

緣起於樂高公司決定停產舊灰色積木,要以新灰色取代。這二種灰色差異不大,都屬於淺灰色,但對於要蓋城堡的玩家而言,倒是一個傷腦筋的問題,若是將二種灰色混用,城堡會呈現出一種怪異的「補丁狀態」,就像偶爾在街上會看見補丁烤漆的破爛車子一樣,很醜。

所以,老玩家們便面臨了一個問題:舊灰色一停產,便買不到了,但若要將城堡全數改成新灰色,又是一筆龐大的開銷,而且原有的舊灰色積木又該何去何從呢?因此有老玩家們發起運動向樂高公司抗議這項決策,他們搬出幾位歐美的「超重量級玩家」來壯聲勢,這些玩家有不少人是每年花了數十萬、甚至數百萬元來購買樂高,已經到達狂人的境界,他買樂高的錢甚至超過一個上班族的薪水。

問題來了,這股龐大的消費勢力有沒有扭轉樂高的決策?並沒有。這些人的消費力的確驚人,他們家裡的積木總數甚至可能超過一輩子吃過的麵條數。但是,這個龐大的消費金額卻僅僅佔了樂高公司全球銷售量的九牛一毛而已。跟全球猴囝仔花的樂高錢比起來,算是「可略」。

這就是我之前說的「核心玩家」vs「周邊玩家」的問題。每個核心玩家所消費的平均金額,遠遠超過周邊玩家,但是,周邊玩家的數量卻遠遠大過核心玩家。假若核心有10人,每人花1000元,周邊有10000人,每人花10元,雖然「1000元 >> 10元」,但10 x 1000 vs. 10000 x 10,「10000 << 100000」,每人花10元的周邊玩家才是廠商的衣食大宗。讓樂高賺錢的,不是每個月花2萬買樂高的御宅族,而是那些在玩具店跑來跑去的猴囝仔。

這和 Wii 有啥關係呢?日前〈惡魔城〉系列的製作人五十嵐孝司於媒體公開表示:「...Wii 所瞄準的是不常玩遊戲、或未曾玩過遊戲的群眾...這些人不會坐下來花幾個小時、甚至一整天的時間來玩一款遊戲...」(相關出處),〈塊魂〉的製作人高橋慶太甚至表示他對 Wii 一點興趣都沒有(相關出處)。諸如此類不看好 Wii 的製作人還真不少。

不過,問題來了...玩過惡魔城的你,是否曾花一整天玩惡魔城?是否曾將惡魔城打到全破?

會讓主機或軟體大賣的,是核心玩家?或是周邊玩家?這也許是個好問題。每隔一陣子,就會出現一些叫好不叫座的經典,然後就有一些人一頭霧水地無法瞭解「為什麼這樣的經典,銷售量卻拉不起來」,然後再自怨自艾地大嘆曲高和寡...

或許,樂高的數據可以提供一個可能的解釋。


原載 blog:from LEGO to Wii
2篇
發表於 2007-4-1 22:24:21 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

感覺是很精闢的見解
也明白點出政策制定對結果的影響
畢竟公司考慮的是大方向大族群
所以不難想像Wii所能夠造成的炫風

另外,我還蠻喜歡這張圖的
很有感覺~~8-)
keika03 寫道:
回復

使用道具 舉報

3篇
發表於 2007-4-2 00:35:29 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

keika03不錯
你這一篇文
有點像是一篇小論文
越看越覺得有深度
果然研究生不是當假的 [推眼鏡]
回復

使用道具 舉報

4篇
 樓主| 發表於 2007-4-3 00:11:06 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

哈哈~大家都太客氣啦~

其實每個人都可以寫出這樣的文章,

我只是剛好把它寫出來而已的喵~
回復

使用道具 舉報

5篇
發表於 2007-4-25 12:34:23 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

[size=medium]玩樂高的人批評打電動沒大腦

舉個例子吧,我似乎沒碰過這種同好。

很不幸的,我玩樂高,也打電動...(所以我是長不大的大腦!?)

  國外很多同好不只專組樂高而已,也有賞評電影、玩設計、玩電玩、創故事、搞建
築的人等等,而我是偏電腦與玩創意,理論上這些都可算是"長不大的大腦",我也不例外
。(笑)

  仔細想一想,這確不是什麼不好的現象,至少已知道堆砌樂高可以訓練手指靈活度
,進而達到頭腦活化,促進思考。比如:我堆砌小作碰到瓶頸,便會放下雙手,直視未
完成的小作,靜靜坐著,開始深入思考「這些部分應該用甲零件,並非乙零件。這對於
完成型有何影響?有何感受?這零件替換的理由是?然後若是........(省略)」在如此寧
靜的環境中思考,常會想到另類的砌法或特殊形狀,我挺喜歡這種微妙感覺。

  而電玩是防止年老痴呆症,到目前為止,我想到的優點就是這唯一。缺點亦如同大
家所見的「易於沉迷」,最大的問題就是心魔 -- 自制心不足。若只是殺時間的話,這當
然普遍接受。

Keika 兄的理論「核心玩家」vs「周邊玩家」很精彩,看得很有趣

那麼我也附上我個人的見解:

「周邊玩家創造核心玩家,核心玩家創造週邊玩家」

  周邊玩家創造核心玩家

  此句如何解譯?核心玩家,亦堆砌技術高深的樂高狂,此種人原本是周邊玩家一行
列,只是平凡的樂高迷而已。但在某甲元素與某乙元素發生化學作用,如同對堆砌偏好
和組裝完成成就感,開始走上沉迷堆砌積木這條不歸之路,此時對身邊事物的關注程度
降低,工作之餘的時間全數投注入於樂高,很少有疲累、組到煩的時候,一直樂此不疲
,彷彿字典中沒有「組累」這詞辭的存在。

  這些核心玩家中幾些甚至不再以「LEGO」這名牌當神膜拜,進而開始賞試它牌如
美高,組出自己完美的要求,同時也可說是身為核心玩家的「偏執」,僅僅對於外型的
高度要求。

  從平凡的周邊玩家轉型為核心玩家,亦 10000 個周邊玩家中有 10 個人開始轉型為
核心玩家,這就是所謂「創造」,上面一句可以改好一點,亦「核心玩家是從周邊玩家
汪海中脫穎而出」。

  核心玩家創造周邊玩家

  這一句,可說是上面幾行文的相反嗎?不,這不是指”從核心玩家轉型、回歸為周邊
玩家”的蠢意思…正確說,是「吸引」,或是「引導」,當然也可以說是「帶領」。我們
可以在Brickshelf.com 看到很多好作,這些的人氣點閱率通常頗高,除遺珠之作外…這
多多少少會吸引非樂高迷,使他們為之大感訝驚並讚之如神般像,進而開始進入樂高界
。我們身邊可看到許多同好拉非樂高朋友投入樂高這大坑,這就是人際關係的作用。

  雖是如此,但我覺得這很像「周邊玩家創造周邊玩家」...不過我們可以想到丹麥樂
高總公司,記得過去有讀過關於「世界上最快樂的工作」報導,內容是說樂高設計師是
世界上最快樂的工作,這的確是如此,但前提的是,必須要敢會玩創意,從不視思考為
麻煩一事。所以,我想公司裡樂高設計師同樣是核心玩家,這就可以符合「核心玩家創
造周邊玩家」理論了。

  更重要的是,有錢不是萬能,但沒錢萬萬不能,要走上核心玩家這條路是需要有穩
定的經濟能力才行。我目前算是介於「核心」與「周邊」的搖擺人吧。(笑)



哦,好久沒有盡情回這種文... 感覺真不錯!此文歡迎大家踴躍深入討論。

※ 恭喜你,此文升格為精華文!
回復

使用道具 舉報

6篇
發表於 2007-4-26 00:24:14 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

沒錯~如果企業推廣產品只靠少數玩家支撐~會倒閉
一定是要瞄準大眾市場~但是又要兼顧玩家
因為玩家是活廣告~很多事情是一體兩面的
[推眼鏡]
回復

使用道具 舉報

7篇
 樓主| 發表於 2007-5-4 14:41:48 | 只看該作者

回覆: 從 LEGO 看 Wii ~

嗯~我先說一個和電玩有關的訊息...或許會讓很多人失望,不過...這是目前學術研究的結果...

大部分的人都認為打電動可以訓練反應、防止痴呆,甚至可以增進腦力。這也是大部分家長勉為其難願意買電玩給小孩的主因。不過,根據國外學者的研究...其優點並不如想像中那麼美好...

學者利用fMRI的技術(功能性核磁共振,可以監測大腦在做特定作業時的腦部血氧分佈)來觀察打電動時的腦部活化情形。很遺憾的,觀察結果顯示...人類在打電動時,腦部的活化狀態相當低。推測主因是電動所要求玩家所做的反應其實並不多(和其他複雜的認知功能相比較),因此只有幾個特定的腦區會有較高的活化反應,其他部分則是處於低活化狀態(你可以把他當作這些腦區在發呆),尤其是在長時間玩線上遊戲之後,對大腦的負面影響越來越嚴重。

其實,只要是「有跡可尋」的作業,對大腦的幫助都不大。因為我們的大腦有二個很強的能力:「習慣化(habitualization)與自動化(automatic behaviors)」。同樣的作業只要多做幾次,就會在相對應的神經連結路線上形成網絡,之後,只要是類似的作業出現,就會自動啟動這一大串的連結(可以把他當成是電腦的巨集指令),而熟悉作業(well learn)之後,就會產生自動化,反而會導致注意力和意識監控的降低...因此,我們在打電動時,所做的反應大部分都不會牽涉到高階的認知功能,也就是說...嗯...那個...打電動其實只有休閒、抒解壓力的優點...XD(不過這個優點也很重要啦~)


然後,我們回到LEGO...
要進一步地活化我們的大腦,就是像小豪說的,要盡量讓自己思考不同的組法,該用什麼零件?功能如何?造型如何?有沒有替代方案?換個組法會不會更有趣?當我們在想這些事情,並一面搭配著積木嘗試的時候,會讓我們的大腦同時進行「bottom-up」和「top-down」的認知路徑,前者是將眼睛看到的積木現狀傳入大腦進行思考,後者是將腦中的抽象概念轉化為積木實體的組合,這二個歷程是不斷地、無數次地快速運作的,這對大腦而言是很好的~

至於看說明書來組,則大部分是「bottom-up」歷程,對大腦的幫助比較有限,遠不及MOC玩法來得好。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表