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tick的設定方法跟報plng

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發表於 2009-1-19 01:42:23 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
tickrate是遊戲同步運算的頻率
每秒同步66次當然是比33好
會接近看到哪裡~打到哪裡~中到哪裡
但是每秒同步66次要有相對應的資料
tickrate66 server端如果頻寬或硬體跑不動的話先不說
假設server端跑的動
總頻寬消耗
total kilobits per second speed = (sv_maxrate * player number * 8 / 1,000)
以很好的server來算
sv_maxrate 30000
sv_maxupdaterate 66
fps_max 600

30000*10(人)*8/1000=2400(2.4Mb)

所以每人頻寬消耗240Kb
不過台灣的ADSL能有80%的效能就算不錯了
所以256K上傳是否能完全符合需要看那時的頻寬與運氣了
當然還有地圖的設計
有的地圖設計較複雜
需要上傳大量的數據
有的則不用



再來
updates per second = (updates per second * player number)
所以server的總更新率=66x10(人)=660
你可以看看你的SRCDS視窗上顯示的server端FPS是多少
除於你開的人數
就知道該開多少tickrate了


再來解釋為什麼有的人在tickrate 66還比在33穩

1.有的33因為人數開較多
你的電腦等級不夠~運算多人上線來不及~影響了上傳速度

2.有的人33的sv_maxrate開不到12000,tickrate 66都開24000以上
所以較穩

3.就是因為線路品質不好才開tickrate 33
開tickrate 66的線路及硬體普遍較好
這也同時解釋了為什麼連tickrate 66的ping值較好
不是連tickrate 66 ping會變好,是開66的線路都比較好
照常理來說~我把一個server不管設成33或66其ping值都該是相同的

爆ping通常是因為server來不及處理了或路由有一個點很差很慢才回應你
如果不是大家都爆ping時
就是你自己的線路或硬體有問題
如果大家都偶爾爆ping
表示硬體負擔太重
如果突然連續ping很高降不下來
不是CPU loading 100%了
就是被網路封包攻擊CPU來不及處理回應了

所以既然tickrate越高會導致CPU及頻寬負擔越重
就沒有ping會越穩這種事出現

爆ping的原因有許多種
1.ISP的頻寬大小和穩定度
    如果要轉跳好幾個點那一定ping很高,該線路使用者多也會容易瞬間爆ping

2.伺服器跑不動了或被攻擊會持續爆ping

3.伺服器上某個軟體正在執行吃掉大量資源

4.玩家自己的線路或電腦有問題(只有該玩家爆ping)

5.官方的steam認證伺服器中斷或連線出問題
    會讓所有人瞬間爆ping後被踢出伺服器

6.另外安裝的外掛模組導致死循環吃掉太多資源

以上只是大部份的可能原因,其他不明原因還有待觀察
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